Második Digitális Témahét
2017.04.03-07.
Megvalósult projekt beszámolója

Digitális apróságok

Készítette:
Sebály Zsuzsanna
Óvodapedagógus

Összefoglaló kisfilm

 

Projekt bevezetése, az előkészítő mozzanatok:

Az idei tanévben nem volt lehetőségünk az óvoda digitális tábláját használni, ezért olyan megoldásokat kellett keresni, melyek szerényebb körülmények között is lehetővé teszik a digitális kompetenciák fejlesztését, a 21. századi képességek kialakítását, kibontakoztatását. A tanév elejétől tudatosan kerestük azokat az eljárásokat, melyek a 21. századi képességek (kreativitás és innováció – Kritikus gondolkodás – Problémamegoldás, döntéshozatal – Tanulás tanulása – Kommunikáció – Együttműködés és csapatmunka – IKT műveltség) közül az életkori sajátosságokat figyelembe véve IKT eszközök nélkül is jól fejleszthetők

Az életkori sajátosságok miatt a tanulás tanulásán, és a csapatmunkán kívül az összes terület fejlesztését meg tudtuk oldani. Olyan eljárásokat, játékokat alkalmaztunk, melyek jól felkészítették a gyermekeket az eszközökkel való hatékony munkára. Fontosnak tartottuk, hogy a szokáskialakítás munkánk során stabil legyen, így a gyermekek jól tájékozódhatnak a napi eseményekben, a feladatok rendszerében. Így fontos volt, hogy kialakuljon a megbízható utasításkövetés, ugyanakkor megfelelő helyzetben önálló döntéseket tudjanak hozni. Tudatosan teremtettünk problémahelyzeteket, így a logikus és kritikus gondolkodás, a problémamegoldó képesség és az új megoldások keresése olyan komplex egységbe került, mely hatékonyan segítette a képességek fejlődését.

A digitális fényképezőgépet az óvodában igen korán a kezükbe kapták a gyerekek, játékidőben kötetlenül ismerkedhettek az eszközzel. Megismerkedtek a lényeges funkciógombokkal: ki-bekapcsolás, közelítés, fényképek visszanézése. Többen maguktól rájöttek a fényképek törlésének módjára is. Rövid próbálkozás után már egészen elfogadható képek születtek, néhány gyermek különösen jó felvételeket készített jó tájolással, élességgel, különös nézőponttal. A fényképezőgéppel kapcsolatban néhány fontos szabályban megegyeztünk. Ilyen alapvető szabály, hogy csak arról készítünk felvételt, aki azt megengedi. A nemleges választ is mindig tiszteletben kell tartani. Megegyeztünk a készülékek kezelésének módjáról is (tiszta kézzel vesszük készbe, ha nem használjuk, az előre megbeszélt helyre tesszük) Ezeket a szabályokat a gyerekek megértették, betartották, és azóta is élnek ezek a szabályok.

     

A gyermekek túlnyomó többsége családjában találkozik a digitális technikával, nagyon sokan rendszeresen használják is. Ezért a szülők segítségét, együttműködését kértük ahhoz, hogy a DTH 2017. évi eseményén részt tudjunk venni. Előzetes egyeztetések alapján 8 tabletre, 1 laptopra, 1 digitális fényképezőgépre számíthattunk, illetve a helyi nyomtató, lamináló, a wifi hálózat is rendelkezésre állt. Arra kértük a közreműködő szülőket, hogy a tableteket hozzák megfelelő állapotba ahhoz, hogy a gyermekek zökkenőmentesen tudjanak dolgozni (legyen megfelelő hely a szoftverek működéséhez, a készülék tudjon csatlakozni az óvoda wifi hálózatához) illetve telepítsék fel a Sort It Out 1, GameKids4, Tiny Roads, Quiver alkalmazásokat, melyek a PlayÁruházból ingyenesen letölthetők.

Pedagógusi oldalról szükséges háttérmunka:

  1. Színes belépőkártyák elkészítése, matricák beszerzése, a teljesített feladatok jelölése, követése. (Munkanapló)
  2. Projektzáráshoz „Jogosítvány” készítése minden gyermeknek
  3. Sort It Out 1 -Hangminták gyűjtése
  4. Robotgyár – Duplo mintakártyák elkészítése
  5. Quiver - színezők nyomtatása a programból
  6. Saját puzzle – alkalmas fényképek kiválasztása
  7. Értékelő tábla elkészítése
  8. Projekt zárása után a kisfilm és a kapcsolódó szakmai anyag elkészítése a szülői értekezlethez.

     

A projekt:

1.   Témaválasztás indoklása

A Csillag csoport tagjai 4 éves gyermekek, akik 8 hónapja kezdték meg óvodás éveiket. A szeptember óta eltelt időszakban nyilvánvalóvá vált, hogy a digitális technika a családok mindennapjainak része, a gyermekek túlnyomó többsége napi rendszerességgel használ (gyakran saját) tabletet. Azon túl, hogy a projekt illeszkedik az óvodai nevelés témáihoz, fontosnak tartom, hogy a projekt megvalósítása során keletkezett anyagot egy későbbi szülői értekezleten vitaindítóként használjuk fel. Cél olyan beszélgetés kezdeményezése, melyben a kicsi gyermekek és a digitális világ kapcsolatának több oldalát megvizsgáljuk, illetve a szülői/pedagógusi teendőket, felelősséget is megbeszéljük. Úgy gondolom, hogy a digitális világnak vannak veszélyei, és vannak előnyei is. Hogy melyik lesz előtérben, leginkább a felnőtteken múlik, akik példát mutatnak saját életükkel, illetve felelős gondolkodással ésszerű határokat szabnak, egyensúlyt teremtenek az élet különböző színterei között.

2.   Tantárgyi környezet

Nevelési tervünk jelenlegi szakaszába úgy illesztettem be ennek a projektnek az anyagát, hogy legalább három nevelési területet érintsen: az informatikán (digitális írástudás, 21. századi képességek) kívül a környezetismeret, matematika és a vizuális kultúra hangsúlyos. természetesen számos egyéb területet is érintenek a foglalkozások. (pl: erkölcsi nevelés, közösségi és anyanyelvi nevelés)

Tanulási célok:

Digitális kompetencia

•      A megismert IKT eszközök magabiztos használata

•      A megismert szoftverek önálló használata

21. századi készségek:

•      kommunikáció

•      kreativitás,

•      problémamegoldás

•      döntéshozatal

•      együttműködés

•      személyiségi jogok tiszteletben tartása

Vizuális kultúra:

•      Képzelet, kifejezőkészség, kreativitás

•      Térlátás (forma, funkció, szerkezet, szín, fény és mozgás)

•      Kommunikációs képességek szóban, ábrázolásban, befogadásban.

•      Finommotorika, a kreativitás, az eszközhasználat

•      Téri helyzetek, időbeli folyamatok értelmezése

•      Alkotó kifejezés

Anyanyelvi nevelés:

•      Alakilag, tartalmilag helyes beszéd

Közösségi nevelés:

•      Közös munka, együttműködés, társas kapcsolatok erősödése, aktív bekapcsolódás a tevékenységekbe, a csoport munkájába.

     

3.   A projekt megvalósítása

A projekt előkészületeiről a gyermekeknek is tudomása volt, így izgatottan érkeztek a tabletekkel együtt.

A bevezető részben megbeszéltük a fő szabályokat. Hamar elfogadták, hogy bizonyos időszakban dolgozunk a készülékekkel, elfogadták, hogy a csoport tagjai összetartoznak, segítik egymást.

A feladatokban jól érezték magukat a gyerekek, kitartóak, aktívak voltak. Meglepő, hogy mennyire gyorsan átlátták a helyzeteket, a problémákra hogyan kerestek megoldást. Ilyenesetekben gyakran fordultak egymáshoz is segítségért. Egy-két esettől eltekintve nem adták fel a játékot, igyekeztek a feladatokat végig teljesíteni.

Életkori sajátosságból adódóan 45 percnyi figyelmet nem várhatunk egy a 4 éves gyerekektől, ezért lehetőséget biztosítottunk arra, hogy más tevékenységet is folytassanak, szempont csak az volt, hogy ne zavarják egymást. Így lényegében 3 informális csoport jött létre; a 2 a foglalkozást vezető 2 pedagógus körül, illetve pihenő, „szabad foglalkozáson” lévők csoportja a 3. pedagógus felügyelete alatt.

Közös szabályok továbbá a balesetek elkerülése, a készülékek védelme és a gördülékeny munkavégzés érdekében:

•      Egymás rajzába nem lehet belenyúlni, csak, ha együttműködésben dogoznak

•      Fényképezés: Csak azt lehet lefényképezni, aki azt megengedi. A fényképezőgépekre vigyázni kell, egymás vagy felnőtt kezébe kell adni, ha már nem használják.

•      Laptopot, tabletet a csoport tagjai közösen használják

•      A nem használt tableteket az előzetesen megbeszélt helyre, a kosárba kell tenni.

•      Játékot csak akkor lehet megnyitni, amikor az aktuális feladatot már az együtt dolgozó csoport minden tagja elvégezte.

     

4.   Feladatok megvalósítása

a)   Sort It Out 1

Feladat: járművek csoportosítása (vízi, szárazföldi, légi)
Kiegészítő feladat: járművek azonosítása hangjuk felismerésével. Kombinált feladat, hiszen a hang és kép összetartozását meg kell keresni, ezután elhelyezni a megfelelő területre aszerint, hogy vízi, szárazföldi vagy légi közlekedési eszközről van szó.

Szükség van az érintőképernyő helyes használatára, megfelelőszem-kéz koordinációra is.

b)   GameKids4

Feladat: Rajz készítése”Úton hazafelé”

Ismerkedés az új szoftver felületével, alapvető funkciókkal: szín, vonalvastagság változtatása, elrontott rajzok törlése a felületen.
Egyéni vagy közös rajzok is készülhetnek egy tableten. Szempont a differenciálásban az együttműködési készség, grafomotoros készség, stb. lehet

Szükséges a szoftver kezelőfelületének megismerése, funkciógombok megfelelő használata, szem-kézkoordináció és grafomotoros készség.

c)   Tiny Roads

Feladat: útvonal tervezése (autó eljuttatása a parkolóba egyre nehezedő körülmények között: akadályok, hidak, több autó. Az utak nem keresztezhetik egymást)

Figyelem, kombinációs készség, logikus gondolkodás szükséges a feladatok elvégzéséhez.

Egy tableten egy vagy két aktív játékos részvételével oldható meg a feladat. Több játékos esetén az együttműködés, a tolerancia, türelem megfelelő fejlettsége szükséges.

Kiegészítő feladatok és differenciált fejlesztés, tehetséggondozás

Robotgyár

DUPLO építkezés mintakártyák szerint és szabadon

Feladat: építkezés a szabadon választott kártya mintáját követve (szín, méret, irányok)

Fontos a megfigyelőkészség, mintakövetés, gondolkodási műveletek (analízis, szintézis, összehasonlítás) megfelelő fejlettsége, biztos tájékozódás síkban, térben.

Quiver

Feladat: Színezők elkészítése papíron, majd telepített programmal 3D-s mozgás létrehozása

Szükséges: grafomotoros készség, szem-kéz koordináció megfelelő fejlettsége

Saját puzzle

Játék az online alkalmazással a gyermekek által készített fotóból készült puzzle-lal. (Aktív pedagógusi segítséget igénylő feladat a puzzle elkészítése.)

Szükséges gondolkodási műveletek: analízis-szintézis, Ha laptopon dolgozunk: alapszinten egér/tuochpad használata.

Fényképezés

Tabletekkel, fényképezőgépekkel fénykép készítése. Funkciógombok megismerése, használata, Készülékek helyes tartása.

További feladatok

Azoknak, akik már készen vannak a napi programmal: Sort It Out 1, GameKids4 további táblái akár önálló próbálkozássokkal is.

 

5.   A projekt értékelése

Az 5. napon az utolsó simításokat végeztük, illetve sor került az értékelő beszélgetésre. A gyermekek elmondták, hogy melyik feladat tetszett a legjobban nekik, melyik volt a legérdekesebb. Végül az értékelő táblát is kitöltötték.

A táblázat fejlécében ikonokat helyzetem el, jelölve az adott tevékenységet. Smile elhelyezésével lehetett jelölni, melyik feladat tetszett a legjobban.

Ennek alapján azt mondhatjuk, hogy a legnehezebb feladat, a Tiny Roads útvonaltervezője volt a legsikeresebb annak ellenére, hogy ez jelentette a legnagyobb kihívást.

Összegző megjegyzések:

A témahét előkészítése és megvalósítása egyaránt rengeteg tapasztalatot hozott. A legfontosabb talán az, hogy észre kell vennünk azt, hogy a most óvodás gyerekek már teljesen másképp gondolkodnak, máshogy tanulnak. A 4 évesek is. Új módszerekkel, új struktúrával kell várnunk őket ahhoz, hogy hatékonyan tudjunk foglalkozni velük. Ez természetesen nem a digitális világ túlsúlyát kell, hogy jelentse. Hiba volna a fejlődési folyamatból a közvetlen tapasztalatokat kihagyni, hiszen pl. a képernyőn való építkezés semmiképpen nem helyettesítheti a fakockából való építkezést, ahol olyan komplex tapasztalatokhoz jut a gyermek, ami a képernyőn nem lehetséges. Nem hagyható ki a mezítlábas futkosás a zöld fűben, a domboldalon legurulás. De fontos látnunk, hogy a digitális technika a mindennapjainkat oly mértékben átszövi, hogy kikerülni lehetetlen, és nem is szükséges.

Tudatos, felkészült szülők, pedagógusok meg tudják teremteni azt az egyensúlyt, ami a gyermekek egészséges (testi-lelki-szellemi) fejlődéséhez elengedhetetlen.

Köszönettel tartozom a szülőknek, akik támogató együttműködésükkel segítették a Digitális Témahét 2017. évi projektjének megvalósulását a Csillag csoportban.
Külön köszönöm Vilmos János tevékeny segítségét az utómunkálatok lebonyolításában.

Sebály Zsuzsanna

2017.